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모빌리티 트렌드

자동차 업계, 차량 실내 엔터테인먼트 게임 도입 가속화

  • 작성일

    2023-01-17
  • 조회수

    608

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반도체 메이커 NVIDIA는 자동차에 클라우드 게임을 도입할 것이라고 발표했다. 먼저 Hyundai를 비롯한 3개사에 탑재할 예정이다. Sony와 Honda의 연합도 Epic Games와의 제휴를 발표했다.

자동차의 전동화와 자율주행 기술의 개발을 통해, 차량 실내에서 이동시간을 어떻게 보낼 것인가에 관심이 집중되고 있다. 자동차와 엔터테인먼트 기업의 “연계”로 차량 실내공간의 엔터테인먼트화가 이루어질 것으로 보인다.

◆ 클라우드 게임(Cloud Game)의 도입
라스베가스에서 개최된 CES에서 지난 1월 3일, NVIDIA의 Automotive 사업의 Ali Kani 수석부사장은 “편안하게 즐길 수 있는 차량 실내 체험을 재창조한다”고 강조했다.

클라우드 게임 서비스 “GeForce NOW”를 자동차에도 도입한다. 우선 Hyundai 외에도 비야디 와 Volvo Group의 Polestar와 탑재를 추진한다.

Hyundai는 “Hyundai”, “Kia” 등의 브랜드에 탑재하고 Polestar는 전기자동차(EV)에 대한 활용을 추진할 것이라고 한다.

다음날에는 Sony Honda Mobility도 차량 실내 엔터테인먼트 부문에서 미국 Epic Games와의 협업을 발표했다.

미즈노 야스히데(水野泰秀) 회장은 Epic을 “자동차의 시간과 공간의 개념을 확장하기 위한 중요한 파트너”라고 치켜세웠다.

Epic Games는 영화를 제작하기 위한 “Unreal Engine”과 온라인 게임 “Fornite”를 활용해 게임 송출하는 플랫폼도 운영한다. iPhone 게임 수익을 둘러싸고 Apple과 충돌했다. 자동차의 스마트폰화를 고려하여, 차량 실내 엔터테인먼트의 패권 경쟁에 뛰어든 것으로 보인다.

차량 실내공간에서 게임을 하는 것에 대한 대응은 Tesla가 빠르다. 2022년 7월에 Elon Musk CEO가 트위터를 통해 알린 것처럼 12월에 《Model S》와 《Model X》에 미국 Valve Corporation의 게임 서비스 “Steam”을 적용했다. BMW도 10월에 스위스의 N-Dream과의 제휴를 발표하고, 2023년부터 제공을 개시할 예정이다.

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NVIDIA와 Steam은 특정 게임기에 구애 받지 않는 환경을 갖추어왔다. PC나 모바일에서 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 구조가 변혁기의 자동차 산업에서도 활용되고 있다. 글로벌 신차판매대수는 2021년에 8,268만대로, 연간 10억 대를 넘는 스마트폰의 출하대수에는 미치지 못하는 수치지만, 가정용 게임기의 수는 웃도는 규모다.

리서치기업 후지경제(富士經濟)는 2035년에는 EV의 신차판매대수만으로 5,651만대를 달성할 것이라고 예측하고 있으며, 그 잠재력이 크다. 그대로 실현된다면, 미래 소비자는 차량 실내에서 많은 시간적 여유가 생길 것이다.

EV를 예로 들어 생각해보자. Nissan 《LEAF》가 40kWh 용량의 배터리를 출력 3kW로 충전하면 완충하는데 약 16시간이 소요된다. 일정 주행거리를 확보하는 것만으로도 수십 분의 충전시간이 필요하다. 리어시트에 타고 있는 아이들은 지금도 지루하지만 자율주행을 하게 되면 동승자 모두가 이동시간에 여유가 발생하게 된다.

◆ 자동차 판매 “스마트폰형”으로
엔터테인먼트를 포함한 소프트웨어는 자동차 비즈니스 모델로 변화한다. 판매시점에서 완성품의 자동차를 만드는 거래에서, 판매 후의 자동차를 위한 기본 소프트웨어 업데이트와 엔터테인먼트 공급으로 수익을 창출하는 스마트폰형으로 변화한다. NVIDIA의 Ali Kani 수석부사장은 “고객에게 1만 달러 이상의 가치를 제공하고 자동차 메이커 측에도 새로운 소프트웨어 수익을 가져다 줄 것”이라고 설명했다.

게임 업계도 대응에 나서야 한다. 게임과의 접점이 가정용 게임기에서 모바일로 옮겨가면, 사용자가 선호하는 게임 소프트웨어도 변화한다. 모빌리티에서도 차량 실내공간의 특징을 살린 게임 소프트웨어가 각광을 받을 가능성이 있다. 모바일로 걸어가며 스마트폰을 하거나 사행성을 부추기는 일부 “뽑기” 과금이 사회문제로 대두되고 있는 것처럼 새로운 사회문제들이 생겨날 우려도 있다.

한편 가정용 게임에는 대두되는 모바일과 PC에 밀려났던 과거가 있다. 모바일이 각광을 받고 있는 가운데, 업계에서 존재감이 큰 Sony Interactive Entertainment(SIE)와 Microsoft의 동향에도 관심이 집중되고 있다.

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